ИСТОРИЯ
Это глава посвящена ЛОРу вселеной ИНУС. Различным событиям, локациям и личностям. Данная глава не обязательна для прочтения игроками, если кампания подразумивает первое пробуждение от сна.
РОЖДЕНИЕ ПЛЕЯДЫ СНОВ

Научно-историческая работа (лишь часть уцелевших глав). Третье издание, Башни Магов Севера.

Автор - Эшет Мак'Гри.

Название - О мире нашем насущем.

Введение

Данный научно-исторечкий труд, является совокупностью исторических и не очень знаний, полученных мной в результате экспедиции от Вечных Льдов до Вечной Пустыни, нашего великого континента.

Мной были посещены практически все крупные религиозные деятели и значимые места. Совершено путешествие к Краю мира (исключительно в научных целях), а так же исследовано большое количество древних руин, оставленных от прародителей.

Хотите верте, хотите нет, но мне даже удалось пообщаться с Драконом (летопись разговора хранится в музее Северной Башни Магов). На данный момент, я и академия Северной Башни считаем это наиболее точным научным трудом, описывающим сотворение нашего мира.

Эпоха Начала и Конца

Изначально не было ничего. Сплошная всепоглощающая пустота. Не было ни законов, ни правил, ни даже хаоса. Эту эпоху назвали «Начало и Конец» (в разных культурах, названия разнятся). Именно в ту пору, пустота "осознала" себя.

Эпоху считают смутной. Она несет в себе много неточностей и еще большее количество абсолютно неизвестных и местами нелогичных моментов и домыслов. С приходом сознания пустоты, принято считать, что появилось и имя - Бездна. Сознание позволило Бездне начать мыслить, хоть и в крайне извращенной и непривычной для нынешних обывателей манере (по мнению духовенства).

В ту же эпоху, обозначив окончательный конец пустоте как явлению, зародились Свет и Тьма. Первым стал Свет, что излучали первые связанные мысли Бездны. За светом, что отбросил тени, появилась Тьма. Два этих явления, наунчное магическиое сообщество называет как Плетение Мыслей Бездны. Эти явления могли существовать только вместе и никак иначе. Они согревали и погружали в холод, наполняли пустоту идеями, эмоциями и ощущениями.

Сложно сказать, как долго длилось все это буйство мыслей, но к концу эпохи, пустота обрела еще и форму. Если выражаться более грубо и просто, она обрела необъятное тело.

Эпоха Красок

После приобретения сознания и формы, Бездна стала изучать себя и "мир" вокруг. Правда весь мир и был ею по сути. Тело ее было бесконечно большим, а взгляд бесконечно далеким. И в этом мире не было ничего, кроме самой Бездны. Такое состояние давало и кое что еще, помимо вечного одиночества... Любые мысли, фантазии, что представляла Бездна, в мгновение ока, появлялись вокруг. И по началу это были лишь оттенки, затем яркие цвета. По сути, Бездна обладала врожденным свойство создавать реальность вокруг себя.

Так была названа следующая эпоха - «Эпоха Красок». Но у всех этих образов, реальностей была одна проблема. Они были скоротечны. Стоило представить новый цвет или форму, как другие образы исчезали. Ничто в мире Бездны, её теле, не было постоянным, кроме её самой. И хоть фантазия ее росла, а образы становились все сложнее, они все так же исчезали, стоило Бездне представить что то другое.

Эпоха Желания

Но все же, так не могло продолжаться вечно. В один момент, ведомая собственными образами, в Бездне зародилось Желание. Она захотела сохранить хоть что то. Тогда Бездна, как бы отделила часть собственного тела от своего же влияния, тем самым позволив существовать чему то вне ее. Именно тогда впервые зародился Вер’сом. Он был пустым, буквально сферической областью внутри самой Хозяйки Пустоты, но не смотря на это - Бездна очень дорожила этим кусочком мира.

Люди Истинного Мира назвали эту эпоху - «Эпоха Желания». Этот небольшой шарик, буквально существовал, только благодаря Бездне, но словно издевка, она никак не могла повлиять на него...

Эпоха Драконов

Следующую эпоху люди назвали «Эпоха Драконов». Некоторые так же называют ее временем раздора. Суть эпохи состоит в том, что не ясно как (до сих пор различные религиозные и научные деятели ведут споры), но в Вер’соме появились четыре стихийных бедствия и два светоча. По сути доказательством этих событий служат только древние записи оставленные от драконов и записи разговоров с ними.

Стихийными бедствиями были - Элемент Огня, Элемент Воды, Элемент Земли и Элемент Воздуха. Они были яростными, безудержными и бесконтрольными творениями. Каждый элемент желал уничтожить все другие элементы, но вот только их силы были равны. Бездна же могла лишь наблюдать за этой бойней, что длилась так долго, что в мире стали появляться материки, моря, земля стала зарастать травой и деревьями, образовывались горные массивы. Все было одной большой природной кашей, что то и дело расцветала и гибла.

Именно в ту пору, под "конец" битвы, пришли Светочи. Светоч Восхода и Светоч Заката. Они появились так же как и Элементы, не совсем ясно откуда (все те же споры в научных кругах). Они придали стихиям форму, сковали их, дав им физические смертные тела, именованными нынче Драконами. Следующим шагом, Светоч Восхода, создал при помощи сил драконов, Великий День (Белое Солнце), а Светоч Заката, все так же при помощи драконов, Великую Ночь (Черное Солнце). Два этих "Солнца" и само присутствие Светочей позволило привести мир в равновесие.

Приведя мир в порядок, Светочи и Драконы бесследно пропали. Но принято считать (споры ведутся, но в малой степени), что все они перешли в состояние гармонии и слились в единое творение, став центром нашего мира (Севером), наполнив его магией, структурой и законами мироздания.

Эпоха Плеяды Снов

Данная эпоха, является нынешней, настоящей, той в которой мы с вами живем. Люди назвали ее «Эпоха Плеяды Снов». Именно эта ветвь сущего, дала развитие Истинному Миру. Первые жители, появились только благодаря данному состоянию Бездны. В том числе и ваш покорный слуга, являясь потомком Пробужденного, появился на этот свет в эту эпоху...

Все еще не до конца ясно, что привело к событиям этой эпохи, но ознаменована она тем, что Бездна погрузилась в дрему. «Вечный сон», что породил сны и кошмары. По одной версии, принято считать, что это некий великий замысел Хозяйки Пустоты, по другой же считается, что у Бездны наступил новый естественный цикл жизни — сон.

Плеяда снов — это название, собранных снов Бездны вокруг ее центра, то есть вокруг плоского мира Вер’сом. Всего насчитывается 60 тыс. миров снов и 40 тыс. миров кошмаров (откуда вязалась такая ровная сумма, не известно, но насчитать меньше или больше сновидений не получается ни у кого). Сны Бездны в плеяде не вечны, средний цикл сновидения насчитывает 100-500 лет, хотя некоторые могут существовать намного больше. Благо зарождение и гибель снов, не сложно отследить, достаточно просто наблюдать или погружаться в них. Еще примечательным фактом является то, что чем ближе сны к Истинному миру, тем примитивнее они являются, чем дальше, тем более развиты. Есть мнение, что в дальних сновидениях уровень технологического развития, может даже превышать Истинный Мир (пока не доказано).

С началом этой эпохи, появляется так же такой термин, как Пробужденный. Это занимательная особенность данной эпохи. Если раньше, принято считать, что Истинный Мир был никак не связан с Бездной, то с началом ее дремы, Сны и Кошмары стали непосредственно едины с нашим миром. В результате чего, стало возможным отправляться (нырять или погружаться) в Сон или Кошмар Бездны. Конечно, мы ограниченны возможной дальностью заклинаний, но ближайшие сновидения, вполне доступны коллегиям для посещения. То же касается и обратных путешествий, сами Сны и Кошмары, стали оказывать на нас свое влияние. В результате чего и появились Пробужденные (подробнее о них, в моей научной работе «Закат миров и кризис Пробужденных»).
ВЕР'СОМ

Записки некого Пробужденного джентельмена.

Автор - Чарльз П.

Название - Путеводитель по континенту. Краткий справочник Пробужденного..

Вер'сом или же Истиный мир... такой одновременно простой, но между этим сложный мир, для того, кто только проснулся. Ведь так, Пробужденный? Именно для тебя, я создал этот путиводитель. Он позволит тебе найти неприятности на свою, кхм, голову, не так быстро, как если бы его не было.

Плоский мир

Для начала нужно осознать главное. Истинный мир - является плоским миром. У него есть Край и с него даже можно упасть, но поверьте, вы не хотите этого.

Весь мир, состоит из одного материка по центру, окруженного «бесконечным» соленым морем. При этом самый центр континента, является самой глубокой и высокой точной в мире. В каком то роде, если бы можно было посмотреть на мир со стороны, он напоминал бы волчок, с которым обычно играют дети.

При этом Белое Солнце и Черное Солнце (а их тут два, ага) наклонены, относительно плоскости мира. Из за чего получается, что часть континента покрыта вечными льдами, а другая вечной жарой. Траектория движения небесных тел имеет небольшую погрешность (Небесный крен), по этому в экваториальной части, вполне нормальным явлением является смена климата от сезона в сезон.

Ориентирование

Так же не мало важным является ориентирование на континенте. Есть три основных способа. Первый, это компас. Он всегда указывает в центр континента. Второй, часовой меридиан. Он позволяет определить направление. И третий, это Звезды Снов. Самый точный, но требующий постоянных наблюдением за сновидениями.

Комбинируя эти приемы, вы никогда не заблудитесь и сможете найти себя на карте.

Правители

Весь этот чудестный континент поделили между собой различные виды. И естественно, все они борются за власть.

Всего главных фигур на доске - 16. Не все они являются государствами, империями или еще чем то. Где то это просто сброд, толпа людей объединенных одной целью, а где то вполне себе группа самостоятельных альянсов. В любом случае это важные и сильные фигуры, делящие власть и решения которых влияют на мир в целом.

1 - "Хейм". Вечно холодный край, край льдов. Только самые сильные выживают в нем.
2 - "Остров Проклятых". Край разбоя и пиратсва. Местные называют друг друга - Проклятыми.
3 - "Союз Трех". Объединение Хоббитов, Драконидов и Хоулов. Странный, но довольно крепкий альянс.
4 - "Либер". Объединение разных видов под эгидой свободы от дискриминаций. Слабые военно, но очень богатые. Так же удачно расположенны от всех возможных недругов.
5 - "Изумрудный сон". Территория Белых эльфов с их священным Древом жизни.
6 - "Шар'Галах". Территория Грумш и их меньших рабов.
7 - "Кайк". Территория Серых эльфов. Промышленики.
8 - "Даергел". Небольшое государство с самыми знаменитыми ремеслиниками, впитавшими мастерство эльфов и дварфов.
9 - "Рамнохайм". Дварфское государство. Большая часть территорий находится под землей. Обеспечивают самый простой переход через горный хребет, делящий континент.
10 - "Тысяча Песков". Вечно горячячий край, край пустынь. Только самые приспособившиеся выживают в нем.
11 - "Тагос". Морское торговое королевство людей. Короевство замков и вечной междоусобицы.
12 - "Струаммор". Еще одно торговое королевство людей, только на этот раз контролирующее наземные пути и занимающееся торговлей магических предметов и эликсиров.
13 - "Святая империя". Людское общество, верующее в святость, непорочность и великую цель Избранника Бездны. Имеет самые сильные войска на континенте.
14 - "Коалиция морфов". Союз и пристанище практически всех Зооморфов и некоторых других видов.
15 - "Северная Башня". Объединение влиятельных волшебником, находящееся практически в центре континента.
16 - "Южная Башня". Объединение влиятельных волшебником, находящееся на удаленном острове, Край мира.