МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И ЗАЧАРОВАНИЕ

Зачарование» — процесс создания магического предмета с использованием заклинания из школы Наложения чар. Зачарование должно проходить путём Церемониальной магии. Однако, в отличие от прочей Церемониальной магии, наложение чар может выполняться в одиночку.

Для наложения чар и зачарователь и ассистенты должны знать заклинание Наложение чар, налагаемое Направление на уровень не меньше 2 и соответственно само налагаемое заклинание. Неумелый помощник не может давать энергию зачарователю. Наложение чар всегда требует времени и энергии. Некоторые виды наложения чар также требуют особой вещи или материала или трату денег на «общеприменимые» магические припасы…

При зачаровании все броски делает Мастер. При успехе предмет зачаровывается. При критическом успехе все положительные эффекты увеличиваются в 2 раза и заклинатель знает, что его чары хорошо легли. При провале чары не работают. Время, потраченное на наложение чар, считается временем исследования, что дает премию +1 к умению, для повторного зачарования (может складываться бесконечно). Критический провал всегда означает, что предмет и все нужные материалы уничтожены.
Заклинания зачарования позволяют волшебнику вдохнуть в объект магическую силу. Некоторые магические предметы позволяют пользователю творить заклинания, которых он не знает; на другие навсегда наложены эффекты, схожие с действием заклинаний; прочие делают ещё множество странных и поразительных вещей.

Большинством магических вещей может воспользоваться любой, но некоторыми могут пользоваться только маги. Магия держится в предмете, пока её не выведут оттуда магическим способом или предмет не сломается или износится физически до состояния, в котором магия уходит из предмета навсегда.
Зачарование не требует от мага постоянного вливания энергии и траты времени. Процесс зачарования может быть разбит на несколько дней, месяцев и даже лет.
Если маг решил посвятить себя зачарованию, то он должен выделить целый свободный день, этот день назывется «маго-день». Маго-день - это двенадцати часовой рабочий день зачарователя и его отдых от изнурительного и сложного процесса. В этот день, маг может влить энергию равную своему максимальному запасу ЭНЕР в предмет зачарования, тем самым передав энергию объекту. Если у волшебника имеются помощники, то они так же могут вливать в этот маго-день свое максимальное значение ЭНЕР. При этом учтите, заклинатели не тратят ЭНЕР - они вкладывают энергию постепенно при работе над чарами и тут же восстанавливаются. Исходя из этого формируется время зачарования. Оно равняется количеству маго-дней, требуемых для выплаты энергостоимости. Проверка успеха делается в конце последнего маго-дня.
Маг одновременно может занят лишь одним зачарованием. Также он не может работать "в две смены" ни над одним, ни над разными предметами.
Все помощники заклинателя должны присутствовать каждый день. Если маго-день был прерван, то из предмета вытекает энергия равная ЭНЕР волшебника, при этом его доступная ЭНЕР становится равна единице на два дня и не может быть востановлена или как либо увеличена до истечения этого срока.
При провале чары не работают. Время и материалы потрачены зря. (Исключение: при зачаровании уже зачарованного предмета, предмет остается цел, остальные материалы уничтожаются)
Время, потраченное на наложение чар, считается изучением чары, в случае провального броска. Благодаря чему энергостоимость повторного зачарования, будет уменьшена вдвое.

ПРЕДМЕТЫ, ЗАЧАРОВАННЫЕ НЕСКОЛЬКО РАЗ

На предмет может быть наложено любое количество чар; каждая требует отдельного наложения. Предыдущие зачарования никак не сказываются на следующих.

Наложение нескольких чар на один предмет имеет как преимущества, так и недостатки. Предмет с несколькими чарами на нём просто носить и использовать; выделенные Энергокамни могут питать все наложенные на предмет чары. С другой стороны, одиночный предмет уязвим. Если он ломается, теряются все наложенные чары... а критический провал при добавлении ещё одной чары уничтожает предмет и все чары, наложенные ранее.

ЗАЧАРОВАНИЕ БЕЗ ЗАКЛИНАНИЯ

Некоторые магические предметы созданы не магами. Алхимики могут создать множество долговечных предметов, наделённых магической силой — алхимические обереги и талисманы, философские камни, и это только некоторые из них.

Другие предметы становятся магическими спонтанно; в областях с очень высоким уровнем манны или под влиянием невероятных существ и сил.

МАГИЧЕСКИЕ ПОСОХИ И ЖЕЗЛЫ

«Магический посох или жезл» - это любой мастерский сделанный посох или жезл наполненный энергией, увеличивающий вашу досягаемость при колдовстве и эффективность. Прикосновение к объекту посохом или жезлом позволяет сотворить заклинания на этот объект словно вы касаетесь его рукой. Это полезно в ситуациях, когда нужно сотворить заклинание на объект, к которому нельзя прикоснуться рукой или банально позволяет увеличить дистанцию атаки касанием.

Магические проводники бывают двух типов: Посох и Жезл. Посох имеет досягаемость в 2 клетки (2 метра). Жезл — в 1 клетку (1 метр). Оба считаются Посохом, игромеханически.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Для магических предметов действуют те же правила, что и для заклинаний в них содержащихся. Многие дают пользователю творить заклинания – иногда на себя, иногда на кого угодно.

Некоторые – «только для магов»; они работают только у пользователей, наделённых Магичностью. Если на предмет наложена хотя бы одна чара «только для магов», этим предметом могут пользоваться только маги.

В описании заклинания указывается возможно ли наложить его на предмет. По умолчанию считается что:
• Нет ритуала. Пользователь мысленно приказывает предмету работать.
• Время сотворения то же, что и для обычного заклинания.
• Энергостоимость та же, что и для обычного заклинания.
• Успешность сотворения заклинания не производится, так как при наложении чары, нужное заклинание запечатывается сразу после успешного сотворения зачарователем.
• Лишь один персонаж за раз может воспользоваться предметом. Если им пытаются воспользоваться два человека, использовать его может лишь первый прикоснувшийся. Если он не может воспользоваться предметом, например, предмет «только для магов», а у него не хватает Магичности, его касание не считается.
• Все другие эффекты те же, что и для обычного заклинания.

ИДЕНТИФИКАЦИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Новый владелец магического предмета может не сразу понять его силу. Проще всего вычислить «всегда включённые» предметы. Другие предметы не будут работать, пока того не пожелает их владелец, причём пользователь должен пожелать правильного эффекта. Мысленный приказ магическому предмету «Сделай что-нибудь!» его не активирует.

Некоторые эффекты (например, повышение атрибутов) чувствуются сразу, как только предмет активирован. Другие (дыхание под водой, повышение умения) не очевидны до попадания в соответствующую ситуацию. В таких случаях Мастер должен постараться не давать слишком много подсказок о сущности предмета.

Заклинание Анализ магии показывает все наложенный на предмет чары.

«ВСЕГДА ВКЛЮЧЕННЫЕ» ПРЕДМЕТЫ

Некоторые магические предметы «всегда включены». Чтобы предмет заработал, пользователь должен надеть или нести его должным образом (кольцо надето на палец, меч – в руках). Эти предметы не дают обладателю возможность сотворить заклинание, но автоматически творят заклинание на носителя без затрат энергии.

Если стрела или дротик зачарованы атакующей магией, их можно носить без вреда для себя; в этом случае «надевшим» считается пораженный снарядом. Эффект действует пока предмет не извлечён после удачного броска Врачебное дело (требует одной минуты), или не выдран (нанося столько же повреждения, сколько при попадании).

У «всегда включённых» предметов по умолчанию считается:
• Понятия ритуал, время сотворения и энергостоимость неуместны. Предмет не даёт возможность обладателю сотворить заклинание, он накладывает заклинание на него, как только он надевает или берёт в руки предмет.
• Эффекты длятся, пока предмет надет или в руках.
• Все другие эффекты те же, что и для других заклинаний. Если владелец желает (как в случае с вещами с плохим эффектом), он может сделать бросок сопротивления против вещи, если конечно заклинание позволяет сопротивление.

ПОКУПКА И ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Большинство жителей Вер’сома не владеют магией, поскольку это сложная наука, да и магические силы даруются не каждому. Средняя цена магического предмета, если все же удалось его найти, будет около 2 серебра за единицу вложенной энергии. Но окончательную стоимость устанавливает Мастер.

ЭНЕРГОКАМНИ

Энергокамень – необходимый для волшебника инструмент. Даже источник манны всего на несколько единиц может значительно повысить магические способности. Энергокамни, как таковые, очень популярны среди всех видов и ремесел, поскольку позволяет облегчить работу. Энергокамни нельзя применять в бою или во время странствий. Они используются только во время ритуалов, церемоний или отдыха. За раз можно воспользоваться только одним энергокамнем.
После разрядки энергокамня, его можно использовать повторно. Во время отдыха, вместо восполнения собственной энергии, можно запитать энергокамень, восполнив его энергию, вместо своей. Это могут делать только виды с Магичностью 0 или больше, то есть маги. Сам по себе энергокамень восстанавливает 3 единицы энергии раз в 6 часов, поглащая ману из окружающей среды. То есть в сутки камень восстанавливает 18 энергии.

Энергокамень не перезаряжается, если находится ближе чем в двух метрах от большего энергокамня. Камни одинакового размера делят доступную ману и перезаряжаются медленнее. Этот прискорбный факт означает, что владелец нескольких энергокамней должен оставлять их вне своего поля зрения для перезарядки.

СОСТАВЛЕНИЕ НОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ

Мастера-новаторы по желанию могут придумывать новые заклинания. Эти новые заклинания обычно надо сбалансировать с уже существующими.

Составление заклинаний представляет собой комбинирование и объединение уже изученных заклинаний. Чаще всего это просто объединение стоимости по Энергии и эффектов, с небольшими корректировками на усмотрения мастера. Так к примеру можно составить заклинание Лечение и Разрывной огненный шар, превратив огненный шар в сгусток взрывной целительной энергии.

Количество составлений может быть бесконечно, как и эффектов от слияние заклинаний, вопрос только в цене и согласии Мастера. Так же для составления необходим успешный бросок Тауматологии с возможными премиями от мастера и знание нужного Направления магии на уровень 5.

Составлением заклинаний может заниматься только Магическая специализация.

СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ

Игроки могут решить, что забытые библиотеки в потерянных городах – это скучно, и попытаться исследовать и создать свои новые заклинания. Только Магическая специализация позволяет изобрести новые заклинания.

Процесс начинается с того, что исследователь описывает заклинание, которое он хочет создать. Затем мастер записывает заклинание в стандартной форме, включая направление, школу, энергетическую стоимость, время сотворения, длительность и требования (можно брать за основу уже имеющие похожие заклинания). Он может решить, что искомое заклинание может иметь требования, которые должны быть изучены или изобретены до начала создания этого заклинания. Далее делается бросок Тауматологии с возможными премиями от мастера, для создания концепта.

Когда на Концептуальной фазе будет создана жизнеспособная магическая формула исследователь (или помощник) должен вложить три очка персонажа в изучение нового заклинания. С этого момента может быть разработан прототип. Для этого нужна магическая мастерская, с принадлежностями стоимостью [(30 серебряных монет)*(400 энергии)*(10*Энергозатратность придуманного заклинания)*(Количество требований для изучения)] серебра. Построенная магическая мастерская может быть использована для дальнейших исследований – нерасходуемая (90% цены мастерской) часть стоимости мастерской может использоваться бесконечно (хотя критические провалы могут разрушить или повредить часть оборудования).

Когда мастерская построена, нужно потратить на разработку количество дней, равное Энергозатратности придуманного заклинания. В последний день, делается бросок Прототипа (бросок Тауматологии) с возможными премиями от мастера. Критический провал броска Прототипа – это то же самое, что и любой другой критический провал заклинания; бросьте кубики и выберите значение из Таблицы критических провалов заклинаний. Снова провести бросок Прототипа можно через один день.

Успешный Прототип заклинания может содержать ошибки, но они редко проявляются. Серьёзная ошибка неотличима от обычного критического провала, поэтому обычно ошибки обнаруживаются спустя время. Укоренившиеся заклинания могут иметь ошибки разработанные поколениями волшебников, но новые заклинания могут сулить неожиданные трудности.

Все, теперь заклинание готово для использования!

Мастер может позволить Изобретателю-магу применять его Изобретательство к изобретению заклинаний.