СИЛ-10, ЛОВ-10, ИНТ-9, ХАР-10, ТЕЛ-10ВОЛ-10, ВОСП-15, РЕФ-7,5, УКЛ-11, ДВИЖ-10, ОЧАР-10
ХП-160
ЭНЕР-40
УРОН - 1d6 прям, 2d6 амп.
МР-Различный (Различный), обычно 0.
Защитные маневры: Уклонение-3, Блок-3, Парирование -3.
Умения: Драка-15, Скрытность-18, Одно любое оружейное умение уровня 5.
Черты-преимущества: Когти (+8); Укус (+4); Не дышит; Не ест/Не пьет; Не спит; Сопротивление к Некротическому урону; Сопротивление к Колющему, Дробящему, Режущему от не магических атак или серебянных; Темное зрение (черно-белое); Нестареющий; Прилипание (Вампир может ходить полюбым поврехностям, вплодь до потолка)
Черты-недостатки: Пристрастие (кровь).
Особенности: Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может Маенвром Концентрации превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его ДВИЖ 1, и у него есть полет ДВИЖ 6. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, вампир не может совершать маневры, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает ДВИЖ 4, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.
Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает бросок сопротивления, он может вместо этого сделать бросок успешным.
Туманный побег. Если ХП вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 ХП. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 ХП.
Регенерация. Вампир восстанавливает 20 ХП в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ХП, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон Светом или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:
- Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
- Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
- Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
- Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с броски атаки и проверки атрибутов с -4.
--Особые Действия и Умения--Дополнительная атака (только в облике вампира). Совершая атаку, Вампир делает две атаки, вместо одной.
Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Когда вампир совершает атаку укусом, он вместе с этим исцеляется на величину урона и уменьшает у цели максимум ХП. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.
Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 6 метров. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в броске ХАР от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.
Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить бросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся в разных мирах, или пока вампир не окончит эффект сам.
Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2d6 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3d6 волков. Вызванные существа приходят через 1d4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их.
--Легендарный Маневр--Вампир может совершить 3 легендарных маневра, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только один легендарный маневр, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные маневры в начале своего хода.
Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его ДВИЖ, не провоцируя никакие эффекты и способности.
Безоружный удар. Вампир совершает одну атаку когтями.
Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.